歐美日韓成熟市場(chǎng)受追捧 參與游戲的積極性創(chuàng)歷史記錄

2020-10-05 18:26:10 來(lái)源:第一財(cái)經(jīng)

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對(duì)于“不出海就出局”的中國(guó)游戲出海廠商而言,2020年具有里程碑意義。受疫情影響,“宅經(jīng)濟(jì)”帶動(dòng)全球游戲消費(fèi)上升,用戶參與游戲的積極性和游戲收入都創(chuàng)下了歷史紀(jì)錄。

從另一層面而言,國(guó)際環(huán)境的不確定性讓游戲公司出海變得更為謹(jǐn)慎。究竟去哪里出海?如何以最精細(xì)的方式確定當(dāng)今的市場(chǎng)機(jī)遇?又如何突破品類局限尋找新增量?成為每位中國(guó)出海開(kāi)發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)。

“過(guò)去三年間,中國(guó)出海移動(dòng)游戲持續(xù)增長(zhǎng),使用時(shí)長(zhǎng)和用戶支出方面增長(zhǎng)水平高于其他發(fā)行商。”App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬向第一財(cái)經(jīng)等媒體表示。

根據(jù)App Annie聯(lián)合Google、AppsFlyer發(fā)布的《2020中國(guó)移動(dòng)游戲出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲在2020年上半年保持強(qiáng)勁態(tài)勢(shì),中國(guó)出海游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)21%的市場(chǎng)份額,比第一名日本僅落后0.3%,不出意外中國(guó)將在今年超越日本登頂榜首。

今年下半年,以印度為代表的海外市場(chǎng)遭遇政策風(fēng)險(xiǎn),不少出海公司開(kāi)始收縮出海戰(zhàn)略,或轉(zhuǎn)向其他市場(chǎng),游戲出海是否面臨同樣的挑戰(zhàn)。對(duì)此戴彬告訴記者,相較于其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,游戲產(chǎn)業(yè)受到的影響相對(duì)較小,中國(guó)游戲出海市場(chǎng)仍在上漲,但在出海品類與地域選擇上發(fā)生了一些變化。

一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,中國(guó)移動(dòng)游戲在日韓等市場(chǎng)持續(xù)突破,在東南亞、俄羅斯和印度市占率下降。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國(guó)發(fā)行商在各市場(chǎng)TOP250移動(dòng)游戲中的市場(chǎng)份額(按用戶支出),韓國(guó)、拉美、西歐、日本、北美市場(chǎng)均處于上升狀態(tài),占比在17%-28%不等。而在東南亞、俄羅斯、印度市場(chǎng),市場(chǎng)份額雖分別高達(dá)50%、31%、28%,但出海市場(chǎng)份額在下降。

“成功游戲公司都在向高線市場(chǎng)去轉(zhuǎn)化,中國(guó)廠商在歐美這些成熟市場(chǎng)就像處于新興市場(chǎng)的早期階段。”戴彬告訴記者。一方面中國(guó)廠商在新興市場(chǎng)的滲透率已經(jīng)處于高位,人口紅利帶來(lái)的增長(zhǎng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于收入增長(zhǎng)。另一方面,歐美日韓等市場(chǎng)的游戲付費(fèi)習(xí)慣更為成熟。

對(duì)比新興市場(chǎng),成熟市場(chǎng)玩家偏愛(ài)的游戲類型和游戲付費(fèi)行為方式也不盡相同。例如在游戲品類上,歐美市場(chǎng)主要以策略類、動(dòng)作類游戲?yàn)橹?,而且宮斗、官斗題材的角色扮演游戲在今年打開(kāi)了歐美市場(chǎng)。

“類似的現(xiàn)象也反映在中國(guó)小說(shuō)閱讀類應(yīng)用的出海收入上,相比疫情前有非常顯著的增長(zhǎng),可見(jiàn)東方文化已經(jīng)在西方用戶群中受到相當(dāng)程度的歡迎。”App Annie大中華南區(qū)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人劉雯說(shuō)道。此外用戶時(shí)間越來(lái)越碎片化,用戶對(duì)于娛樂(lè)方式的選擇也在向輕量化、碎片化方向發(fā)展,更偏好即開(kāi)即玩、操作簡(jiǎn)單的游戲。

從付費(fèi)方式而言,中國(guó)游戲用戶付費(fèi)方式排名依次為消耗品、扭蛋/開(kāi)箱、新手禮包、皮膚外觀、VIP、戰(zhàn)斗通行證、訂閱和廣告,而歐美市場(chǎng)VIP和廣告變現(xiàn)位居前五位,玩家對(duì)于皮膚外觀的付費(fèi)傾向不及中國(guó)。

從宏觀視角而言,買量市場(chǎng)蓬勃發(fā)展、競(jìng)爭(zhēng)激烈,營(yíng)銷人員也面臨成本上升調(diào)整。據(jù)暢游高級(jí)副總裁李野透露,在韓國(guó)市場(chǎng),純買量CPA(按行為付費(fèi))成本超過(guò)10美金是普遍現(xiàn)象,峰值超過(guò)20美金也是常有的事。

“目前游戲出海已經(jīng)處于充分競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),制定買量策略還是需要精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)支撐,不能急于將一大筆錢投進(jìn)去。”戴彬指出。日韓市場(chǎng)的突破和歐美市場(chǎng)的穩(wěn)固,為游戲出海帶來(lái)了新思考和借鑒。戴彬認(rèn)為游戲精品化、輕量化將是大勢(shì)所趨,中國(guó)游戲出海已經(jīng)到了比拼內(nèi)功的時(shí)候了。

責(zé)任編輯:ERM523

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