2022年9月18日我在某平臺發表過的一篇學習筆記,轉載在b站,以留存記錄。
通過一種社會心理學效應,擴展游戲內容的微創新。
(相關資料圖)
多數成功的游戲以人或動物作為操作個體,“移動”成為了核心元素。
規則的改變讓玩家有了動腦頻率,游戲的存在就是要保持住玩家的動腦頻率。
游戲類型的劃分通過系統的權重比來看待。
當人類大腦遇到一個陌生的事物需要處理時,會產生高頻的動腦刺激以便理解這個陌生的事物。
用玩家生命周期的三階段思考游戲設計。
新鮮感=陌生,通過寂寞模型可以看出,認知越高,陌生感越低,認知越低,陌生感越高。玩家群體正處在金字塔模型的低端,消費市場很高。
人的大腦遇到陌生事物需要處理時,會產生高頻的動腦刺激以便理解這個陌生的事物。
新鮮感和策略感。
通過已有的記憶創建出一種假想目標,并產生目標方向的驅動力,這種驅動力就是新鮮感?!澳繕蓑寗印?/p>
軟件工程中,簡約設計四要素:刪除不想要的,組織冗余的,隱藏用處少的,轉移當前階段用不著的功能。
游戲在滿足玩家新鮮感需求方面,需要從四方向入手:輸出(畫面、音頻)、輸入、規則。
一個人制作獨立游戲,或者剛入職上崗的游戲設計師,最保險的做法便是學習現有市場成功案例的系統,在此基礎上進行微創新。
核心玩家:高認知;大眾用戶:低認知。
對目標系統的規則進行改變,讓這個系統的部分規則變得較為陌生,來維持游戲新鮮感。(這種方法面向大眾用戶,一般排除核心玩家,因為要實現一個對核心玩家來說有新鮮感的系統,代價十分高昂)
制作新手引導、謹慎開放系統功能。
“讓玩家先爽幾天”——我們對某項事物所產生的依賴感,源于長期對這項事物的思考,如果一個玩家對游戲產生依賴感,就說明這個游戲在一段時間內向玩家提供了足夠的動腦頻率。
在面對玩家次日留存數據時,可以使用以下方案解決問題:
- 增加游戲難度,盡快讓玩家獲得動腦頻率,使玩家直接進入第二階段。
- 延后卡點,將階段延后處理,放置在玩家流失不嚴重的地方來對沖和抵消。
- 取消卡點,利用更豐富的系統限制晉升速度。
當我們睡覺時,是一天鞏固記憶的時刻,如果我們在玩家接觸游戲的前幾天就迫切地希望給玩家設置障礙,那么就會降低玩家獲得動腦頻率的性價比,于是玩家就會離開游戲。
保持新鮮感,控制策略感。穩步提升動腦頻率,盡量延長游戲時間,讓玩家多睡幾覺產生對游戲的依賴,這就是第一階段系統開放的法則。
架設體制(世界觀),這和電影和小說的創作方法基本類似。