6月18日,電魂網絡(603258)發布公告稱,為進一步布局國內外市場,逐步擴大市場規模,深入實施全球化發展戰略,公司擬以自有資金1500萬美元在新加坡設立全資子公司。
“選擇新加坡,是因為新加坡相對來說政治穩定。我們未來海外拓展的方向將側重于東南亞地區,新加坡是個合適的選擇,具有地理優勢。”電魂網絡董秘俞國燕在接受《證券日報》記者采訪時談到。
戰略布局全球化
2019年,電魂網絡迎來了業績的爆發式增長。公司2019年實現營收6.97億元,同比增長55.39%;實現歸母凈利潤2.28億元,同比增長75.92%。2020年第一季度,受疫情影響,“宅經濟”上行,電魂網絡的扣非凈利潤更是達到了9387.12萬元,較上年同期增長152.64%。
上海證券傳媒行業分析師胡純青認為,公司業績的高速增長由多重因素造就。首先,公司于、2019年3月完成了對游動網絡80%股權的收購事宜,游動網絡于年內貢獻并表凈利潤4270萬元,成為了公司新的業績增長點之一。其次,公司端游《夢三國》通過加強版本更新,改善運營策略,成功地實現了端游收入逆市小幅增長7.5%。最后,公司的《夢三國》手游化終獲成功,帶動公司手游業務收入大幅增長158.72%。
居安思危,盡管業績亮眼,電魂網絡依然不忘著眼未來,進行全球化戰略布局。
俞國燕告訴《證券日報》記者:“我們對海外市場的拓展大致有兩條路,一是自主游戲的海外發行,二是積極尋找標的公司,進行海外并購。不管是研發類公司的還是發行類的公司,海外并購都在我們未來的規劃中。我們將持續推進,實現公司網絡游戲軟件產業鏈條的全球化延伸和業務規模的擴張。”
此次在新加坡設立全資子公司,正是電魂網絡全球化布局的扎實一步。
“我們也正在積極與新加坡政府溝通協商,希望能得到一些政策與稅收上的優惠和協助。”俞國燕如是說。
海外發行也是文化輸出
而“出海”之路是否一帆風順?當記者問道海外玩家是否對中國游戲的背景設定和歷史情節感興趣時,俞國燕給出了肯定的答復。
“中國的傳統文化一直讓很多海外玩家神往。一些帶有中國歷史背景的游戲在海外發行并得到玩家認可,其實也是一種文化輸出。”上述負責人表示。
據了解,電魂網絡出品的《夢三國》結合了中國古代的神話背景與三國亂世的斗爭,讓玩家搜集不同的英雄卡,參與各種競技場的挑戰。這款游戲被中國電子競技運動發展中心評為中國游戲產業“最佳網絡電子競技游戲”,電魂網絡也被評為2019年至2020年度國家文化出口重點企業。
浙江大學管理學院特聘教授錢向勁告訴記者:“文化輸出應當是多元化的,我們在民族或文明對話之間尋求基本的理解與認同。同樣的,文化輸出是我們與世界溝通的橋梁,也是融入世界的方式。讓更多的國際友人從不同的途徑中了解中國、了解中國的歷史文化,這就是文化輸出的必要性。”
香頌資本執行董事沈萌則向《證券日報》記者表示:“中國傳統歷史背景,特別是一些文化符號,在海外有一定的吸引力,因為中國傳統文化對海外的神秘感和差異性可以激發好奇心,但是過度深刻的傳統歷史內容可能很難被海外消費群體接受,因為中國傳統歷史文化的內涵過于深刻、對于不具有相關學術素養的海外消費者來說可能不容易理解。所以,在中國傳統歷史文化符號包裝下的簡單體現游戲可玩性,才是游戲海外發行的重點。”
堅持創新研發走在行業前列
近年來,游戲市場競爭進入白熱化,層出不窮的新游戲讓玩家挑花了眼。提到電魂網絡的核心競爭力時,俞國燕自信滿滿:“我們的優勢就是創新與研發。在這方面,我們也一直走在行業前列。”
據悉,電魂網絡近年來持續投入大量的研究與開發經費,僅2019年,公司累計投入研發經費11724.91萬元,占營業收入的16.83%;公司有研發人員486人,占公司總人數的52.26%,組成各個項目組,以不斷推出不同類型的新產品。
“我們的幾款游戲基本上在剛發行時玩法都十分新穎,是市場上沒有的,具有創新優勢。包括我們的《夢三國》端游,當時moba類網游國內還很少見,我們是非常領先的。目前,由公司創始人之一的余曉亮領銜研發,由騰訊獨家代理的武俠沙盒RPG游戲《我的俠客》也已經獲得版號,官網預約人數超過了45萬。”俞國燕向記者介紹。
的確,創新是游戲之魂,一味地復制模仿類似的玩法,只會讓游戲玩家感到審美疲勞,失去長久玩下去的興趣。
電魂網絡方面表示,公司將沿著既定戰略、目標,充分抓住網絡游戲行業快速發展的重要機遇,通過持續的研發投入和技術創新,以持續加強公司的核心競爭力和提升公司的盈利能力,在進一步提升公司產品市場占有率和行業知名度同時,實現業務收入和利潤的持續增長。(記者 馮思婕)